Mit Offenem Visier

Wie Tales Inside eine einmalige Immersion erreicht

Bei der Planung eigener Cons möchte ich dieselbe Immersion erreichen, wie ich das am LARP Tales Inside erlebt habe. Um herauszufinden, was eben diese Immersion ausmacht habe ich 10 Leute, welche an Tales Inside Runs mitgemacht haben, Fragen zu ihren Erlebnissen gestellt. Die Früchte dieser Arbeit stelle ich hier vor.
Diese Werkhalle wird für ein paar Tage zu einem Untergrundbunker mit 200 Bewohnern

Drei der Interviewpartner sind erfahrene LARPer. Die restlichen 7 sind mit Tales Inside ins Hobby eingestiegen. Eines haben die 10 aber gemeinsam: Sie werden alle an weiteren Tales Inside Runs teilnehmen. Die Immersion spielt bei der Erfahrung eine tragende Rolle.

Zuerst durften mir die Spieler jeweils mit 3 Adjektiven das Setting vom Tales Inside beschreiben. Ich erhielt verschiedene Antworten, doch einige Wörter kamen immer wieder vor:

  • dystopisch
  • emotional
  • (extrem) strukturiert

Danach durften sie das Setting so kurz wie möglich zusammenfassen. Das Spannende dabei war wie unterschiedlich das Setting vom Tales Inside beschrieben wurde. Die kürzeste Beschreibung war: „Deutsche Bürokratie trifft Nineteen Eighty-Four“. Wenn ich die Aussagen wie ein Puzzle zusammensetze, ergibt sich folgende Beschreibung:

Das Setting vom Tales Inside (nach Aussagen von 9 Spielern)

In einer fiktiven Zukunft wurde die Erde durch eine nukleare Katastrophe unbewohnbar. Nach mehreren Jahrhunderten leben aber noch 200 Menschen in einem Bunker mit steter Ressourcenknappheit. Im Bunker herrscht eine KI und ein totalitäres Kastensystem bei dem Unterdrückung, Ungerechtigkeit und tragische Schicksale an der Tagesordnung stehen. Hierbei werden die negativsten als auch die positivsten Eigenschaften der Menschheit gezeigt und intensiv dargestellt/ausgespielt.

Das Erlebnis ist sehr lehrreich über politische Extreme, verdeckte Machtkämpfe innerhalb eines Regimes, gegenseitige Bespitzelung, Zersetzung, Gruppenzwang/Mitläufertum, Hemmungsverlust von Gewalt und weitere soziale Phänomene. Man lernt ausserdem eigene Einstellungen und Werte auf einer Metaebene praktisch kennen.

Beim Reaktoralarm wird diese Halle mit Nackenhaar-aufstellenden Sirenen und der Decke entlangschleichenden Blinklichtern geflutet (Bild von Ludger Bott)

Die Immersion

Bei den erfahrenen 3 LARPern und 2 Einsteigern welche danach an andere Cons gegangen sind war die Immersion das, was Tales Inside von anderen Cons abhebt. Bei allen war die Immersion aber einfach überwältigend gut.

Bei der Frage, was die Leute denken dass die Immersion ausmacht waren viele Antworten überschneidend, bei jedem kam aber auch ein neues Element hinzu. Ich versuche diese hier zusammenzufassen.

  1. Die Kulisse
  2. Gut geschriebene Charaktere
  3. Verlust des Zeitgefühls
  4. Das Platzparadox
  5. Konfliktförderndes Setting
  6. Individuelle Intensitätstufen
  7. Spielfördernde Workshops
  8. Unterstützende Mitspieler
  9. Konstante Bedrohung

1. Die Kulisse

Die Fabrikhalle ist ein perfekter Ort wegen der Lichteffekte und Geräuschkulisse. Denn durch die hohe Decke und weitläufigem Gang kommt der Reaktoralarm mit blinkenden Lampen und die Ansagen der KI „Iris“ so richtig zur Geltung.

Dazu kommen ein eigens für die Con gebauter Reaktor, Aufzug auf die Oberfläche und eine Gefängniszelle; Propagandaplakate, spezielle Räume für die verschiedenen Kasten und einen weiteren spannenden Bereich den ich den Spoilern wegen nicht beschreiben werde.

Gleiche Uniformen sorgen dafür, dass Individualismus schon beim Aussehen ausgemerzt wird, was beim unterdrückenden Setting vom Tales Inside eine zentrale Rolle spielt. Sogar das Essen, das von manchen liebevoll „Bunkerbrei“ genannt wird, passt perfekt zum Setting – ist im Kontrast zum Aussehen aber sehr lecker.

2. Gut geschriebene Charaktere

Sämtliche Charaktere sind aufeinander und auf das Setting eingestellt. Alleine mit seiner Rolle im System, quasi seinem Beruf, hat man meistens was zu tun. Das passt auch zum Setting, à la: „Wenn sie keine Zeit zum denken haben können sie auch nicht hinterfragen.“

Dann kommen Charakterbeziehungen, charakterspezifische Plots und der Hauptplot dazu. Man ist teilweise so von Spielmöglichkeiten überhäuft, dass man sich für eine Storyline entscheiden muss. Und selbst wenn man den Hauptplot komplett ignoriert kann man ein grandioses Erlebnis haben.

Die Charaktere sind gut geschrieben und hier zeigt sich, wie sehr es sich lohnt darin Zeit zu investieren. 200 Leute ist dabei eine gute Anzahl für die Spieler, denn in dem engmaschigen Setting kennt man irgendwann fast jedes Gesicht. Im Leben und in LARPs ist man immer der Protagonist der eigenen Geschichte, so natürlich auch im Tales Inside, doch hier bekommt man grosse Teile der Geschichten anderer hautnah mit ohne unbedingt viel mit ihnen zu tun zu haben.

Ich denke ein grosses Kompliment ist diese Aussage eines Interviewpartners: „Ich dachte oft wie mein Charakter und nicht wie ich selbst, so sehr war ich in diese Welt vertieft.“

3. Verlust des Zeitgefühls

Es dauert nicht lange und man hat in der Halle sämtliches Zeitgefühl verloren. Uhren gab es nicht. Uhrzeiten wurden nur an den KI Terminals angezeigt. Ein Spieler hatte in einem Moment einen Lichtschein aus einem kleinen Schlitz der verklebten Fenster festgestellt und war überrascht, denn gefühlsmässig hätte er gedacht es sei bereits Nacht.

Ja, die meisten Befragten hatten am Ende der Con das Gefühl viel mehr als nur drei bzw. vier Tage in dem Bunker verbracht zu haben.

Lustig war auch, dass die KI Terminals stellenweise andere Uhrzeiten angezeigt hatten – passend zum Setting wobei der Bunker wegen der langen Nutzung immer wieder Mängel aufweist. Wegen den unterschiedlichen Zeiten an den Terminals und dem unterschiedlichen Zeitgefühl wusste niemand mehr welche Zeit wir wirklich hatten.

4. Das Platzparadox

Versteht mich nicht falsch, die Werkhalle war sehr gross. Doch für 200 Leute die dauernd hin und her gehen ist das immer noch relativ eng. Das führte zu intensiverem und dadurch immersiverem Spiel ohne Leerlauf. Wie man im Physikunterricht gelernt hat: Je mehr Atome auf einer Stelle sind, desto mehr Reaktionen gibt’s.

Und das Ironische am Ganzen: Die Fläche im Bunker ist weitaus kleiner als die grossen Grosscon Felder und trotzdem fühlte die Werkhalle sich voller und weiträumiger an. Wohl auch weil alles in der Halle Spielbereich war und auch als solcher genutzt wurde. Behauptung von mir: Selbst beim Essen in getrennten Kasten spielte man weiterhin so aktiv miteinander wie man es von Bankettcons nur erträumen könnte. Wir denken es geht hier ähnlich wie mit der Zeit: Wenn mehr passiert fühlt sich die Zeit länger an und wenn mehr in einem Raum passiert fühlt sich der Raum weitläufiger an.

5. Konfliktförderndes Setting

Ähnlich wie der Raum ist auch das Gesellschaftssystem sehr engmaschig angelegt. Es bietet klare Eckpunkte in denen man sich frei bewegen kann. Aus dem Ganzen hat sich während dem Spiel eine gewisse Gesellschaftskultur und auf der Metaebene eine gewisse Spielkultur entwickelt.

Individualismus wird im Keim erstickt. Im Gegensatz zu anderen Cons bei denen Gewandungen kreuz und quer herreichen können wird hier für das Setting bewusst auf Variation verzichtet. Charaktere bekommen eine Bürgernummer statt Namen. Letzteres zu haben ist gar verboten, wie alles andere das jemandem zum Individuum machen könnte.

Umso intensiver sind Charakterinteraktionen, in denen das hervorgehoben wird was die Kleidung nicht zeigt. Ich denke das ist genauso hilfreich wie das Trinken von Wasser vor der Degustation eines Weins. Wie ein Charakter handelt steht im Vordergrund und nicht wie er aussieht.

Seine Vorgesetzten hat man „Sir“ zu nennen und Gleichgestellte oder Untergebene „Bürger“. Aus Erfahrung konnte mir bisher jeder Spieler denn ich gefragt hatte bestätigen, dass Floskeln wie diese sich am Ende des LARPs so sehr in das Gehirn eingebrannt hat, dass man der Stewardess oder dem Busschaffner kurz darauf fast aus Versehen „Sir“ sagt und Erinnerungen aus dem Bunker getriggeret werden sobald man „Sir“ oder „Bürger“ hört.

Dazu kommt ein ausgetüfteltes Gesellschafts-, Bürokratie- und Hierarchiesystem das bewusst darauf ausgelegt ist zu Konflikt zu führen. Dabei wird auch nie Anspruch erhoben ein realistisches System erschaffen zu haben – doch selbst da:

Bei der Frage, ob das System für seinen Zweck, das Überleben der Menschheit, sinnvoll ist, gehen die Meinungen stark auseinander, auch mit verschiedensten Argumentationen. Ich denke das zeigt, dass das „System“ existierende soziale Phänomene und theoretische gesellschaftliche Ideen auf eine glaubhafte Art und Weise verbindet.

6. Individuelle Intensitätstufen

Am Tales Inside gibt es 3 Intensitätsstufen die man vor dem Spiel auswählen kann aber während dem Spiel noch ändern kann. Wer das volle Erlebnis auf dem Tales Inside auskosten möchte wählt Stufe 3, wobei man effektiv z.B. Essensmarken braucht um Essen zu erhalten oder mitten in der Nacht in einer Razzia oder vom Reaktoralarm geweckt wird.

Der Vorteil an den Intensitätsstufen ist, dass jeder Spieler die Intensität auswählen kann welche genau richtig für sich selbst ist, um die maximale Immersion zu erreichen und trotzdem nicht die eigenen Grenzen überschreiten zu müssen. Von mehreren Interviewpartnern wurde für Einsteiger empfohlen die höchste Intensitätsstufe zu wählen: Es ist das volle Erlebnis und wenn es einem zu viel wird kann man jederzeit die Stufe senken.

7. Spielfördernde Workshops

Kurz vor dem Spiel gibt es noch einige Workshops. Dabei werden nochmals Beziehungen zwischen Charaktere geknüpft, z.B. Freunde und Rivalen. Es gibt auch kastenspezifische Workshops. Die Security Kaste wird z.B. mit dem Umgang des Schaumstoff Tonfas und auf den Arrest von Charakteren geschult. Das ist vor allem für LARP Einsteiger sehr wertvoll und senkt die Hemmung später im Spiel enorm, was wiederum die Immersion fördert.

Nach den Workshops wechselt das Event über einen Song innerhalb weniger Minuten ins Rollenspiel über. Im Nachhinein betrachtet ist es überraschend, wie gut das so schnell funktioniert hat. Ein Kommentar meinerseits: Als das Rollenspiel dann mit einem Song wiederum beendet wurde, fühlte es sich für mich an, als wache man aus einem Traum auf, den man bis zu dem Moment als Realität akzeptiert hat. Das ist mir bei keinem anderen LARP bisher so passiert.

Nach dem Spiel gibt es auch noch einen Workshop um das Ganze miteinander zu verarbeiten. Man kann die Erlebnisse in Gedanken nochmals miteinander durchleben, was auch seinen Wert hat. Man hat am Event „noch etwas zu knabbern gehabt“.

8. Unterstützende Mitspieler

Das Tales Inside zieht aus irgendeinem Grund eine tolle Art Menschen an. Menschen die ausserhalb des Spiels rücksichtsvoll zueinander sind und während dem Spiel gegenseitiges Spiel fördern – unbewusst wie bewusst.

Die Con lebt von einer aktiven Community die bei der Organisation und dem Aufbau der Con mithilft, sich gegenseitig unterstützt und/oder auf neue Runs hyped. Wenn man sich angemeldet hat kann man bereits miteinander Beziehungen knüpfen, dafür gibt es dedizierte Facebook Gruppen. Das alles trägt am Spiel auch zur Immersion bei.

Abgesehen davon: Das für manche Überraschendste ist was für wertvolle neue Freundschaften und gar Liebesbeziehungen die Con geführt hat. Bei manchen hat sich ihr Leben dadruch grundsätzlich im Positivem verändert. Vielleicht liegt das eben auch daran, dass das LARP Menschen mit ähnlichen Interessen zueinander führt und das intensive Erlebnis diese gleich näher zueinander führt.

Nach der Aussage eines Spielers hat man nie das Gefühl alleine zu sein, kann sich aber jederzeit zurückziehen und alleine sein wenn man das möchte. Das mag banal sein, doch wer das Experiment mit dem Panik-Knopf kennt: Alleine schon eine Aussteigmöglichkeit zu haben beruhigt.

9. Konstante Bedrohung

Hier noch ein persönlicher Kommentar: Das Überleben des Bunkers ist jederzeit bedroht, z.B. durch Schäden am in die Jahrhunderte gekommener Reaktor. Und selbst abgesehen davon ist das eigene Leben und die wenigen Freiheiten die man noch hat jederzeit bedroht, durch Konsequenzen eigener Aktionen doch auch über Aktionen anderer. Selbst wenn man nur seinen Job macht und systemkonform ist kann einen Ungerechtigkeit jederzeit treffen.

Der Bedrohung hilft auch, dass die Con auch in Runs stattfindet bei denen ein Run so schiefgehen kann wie er nur möchte. Andere Runs werden davon nicht beeinflusst.

Beispiele

Die Aussagen der Interviewpartner zeigt wie immersiv und speziell das Tales Inside ist. Ich erläutere folgende Beispiele von Charakterentwicklungen, die in ihrer Kürze nicht mal annähernd dem Schwärmen der Spieler gerecht wird – kaum hatte ich eine Frage gestellt entflossen die Erlebnisse nur so ihren Stimmbändern.

  • Tim spielte zwei sehr ähnliche Charaktere und André gar zweimal denselben Charakter in der Security Kaste und beide hatten trotzdem jedes Mal verschiedene Erlebnisse und Charakterentwicklungen.
  • Tim hat als Schichtplan Security Gruppenzwang aus nächster Nähe miterlebt. Ihm wurde das so richtig bewusst, als fast die Gesamtheit der wehrlosen Gesellschafter niederknüppeln mussten. Später, als sein erster Charakter verletzt war, merkte er wie fürsorglich die Arbeiter sich umeinander kümmern, während er ohne Mitgefühl auf kaltem Boden liegengelassen wird. Das hat diesen Charakter so sehr bewegt, dass er aufgehört hat extra hart zu den Arbeitern zu sein und er wurde gar nett zu ihnen.
  • Robin nahm an drei Runs teil. Sein erster Charakter wurde in letzter Sekunde gemacht und er war die meiste Zeit überflüssig. Da sieht man wie wichtig es ist, dass alle Charaktere aufeinander und die Welt abgestimmt sind. An zwei weiteren Runs hatte er aber dann den Spass seines Lebens, wobei er einen Admin und einen rangtiefsten Arbeiter spielte. So konnte er also die Hierarchie des Systems direkt aus zwei Extremen erleben.
  • Robin hat als systemtreuer Administrator einen Gegenputsch in der Admin Kaste organisiert und hat sich über mehrere Erlebnisse in seiner Systemtreue und dem System bestätigt gefühlt.
  • Robins Arbeiter Charakter war dagegen völlig anders. Er war systemtreu doch fand dass die Arbeiter gegen der Idee des Systems ungerecht behandelt wurden. Ihn hat das so frustriert, dass er aufmüpfig und abhängig von Hustensaft wurde und ihn das zu immer weiteren Problemen geführt hat. Sämtliche Nächte hat er in der Gefängniszelle verbracht. Letztendlich hat er das grösste Opfer gebracht, das er bringen konnte, um seinen Arbeiterkollegen immerhin diesen Schmerz abzunehmen.
  • Rikki hat zuerst einen sogenannten Schatten bei der Arbeiterkaste gespielt, d.h. einen „Bürger“ der noch in einer Kaste ausgebildet wird aber noch nicht Mitglied ist. Sie fand das angenehm, das sie erstmal LARP an sich kennenlernen wollte und hiermit eher eine Zuschauerrolle einnehmen durfte wobei sie quasi sich selbst in diesem Setting spielen konnte.
  • Rikkis zweiter Charakter war ursprünglich ein Security der zu den Arbeitern strafversetzt wurde. Anfangs war ihr einziges Ziel zurück in die Security Kaste zu kommen. Sie hat ihre Arbeiterkameraden deswegen wie Dreck behandelt. Doch als sie von den Arbeitern immer wieder Rückhalt erhalten hat, hat sie das immer mehr zu schätzen gelernt und war letztendlich damit zufrieden, bei den Arbeitern zu sein.
  • Hennings Charakter war einer derer, die die verschiedenen Marken wie Essensmarken ausgegeben hatte. Da die Marken gerade sehr knapp waren veranlasste er, dass die Arbeiter doch „freiwillig“ ihre Marken zu Gunsten der Gemeinschaft abgeben könnten. Da fühlte er sich ganz stark als „kleiner Mann“. Er wurde aus Reorganisationsgründen recht schnell befördert und wurde dann plötzlich ganz wichtig. Fortan beauftragte er seine Untergebenen damit die Markenausgabe zu tätigen während er mit einem Administrator „rumspaziert“ ist. Über Umwege kam er in kontakt mit Drogen von deren Abhängigkeit er schnell depressiv wurde. Da hatten sich seine Versorger-Kameraden dann so gut um ihn gekümmert, dass er sie fortan auch wieder unterstützte und dem System nicht nur fürs Machtgefühl sondern auch für dessen Erfolg gedient hat.
  • Patrik spielte einen Versorger der Probleme mit dem System hatte. Er wollte Freundschaften aufbauen doch in dem System schien das für ihn praktisch unmöglich. Er verübte einen Mordanschlag auf den höchsten Administrator, weil dieser für ihn alles Böse im System symbolisierte. Er fand gegen Ende dann aber doch Freunde und stellte fest, dass das System so ist wie es sein muss. Gerade vor Schluss bedrohte ihn eine Security mit einem Gewehr und zwei Arbeiter sprangen vor ihn hin – ein toller Cliffhanger.
  • Oliver spielte einen Arbeiter der schon sehr früh am System zu zweifeln begann. Er hat immer wieder Unruhe gestiftet und so seinen Administrator Freund in Bedrängnis gebracht. Den Arbeitern und der Security machte er dadurch den Alltag schwerer als er hätte sein müssen. Doch als er sich zur Rettung seines Freundes mit einem Security und einer Versorgerin zusammentun musste, lernte er das System aus neuen Blickwinkeln kennen und lernte Vertändnis mit Mitgliedern der anderen Kasten – vor allem mit der Security die er anfangs nicht ausstehen konnte.
  • Anton hatte einen Arbeitercharakter der mit einer Manischen-Depression zu kämpfen hatte. Er übte immer wieder Streiche aus war aber nicht grundsätzlich gegen das System, doch als nach einem Putsch die Administration geändert und damit härter gegen Arbeiter vorgegangen wurde, war er dagegen, was aus dem System wurde. Er war wütend über diese Ungerechtigkeit. Vieles hat ihn sehr mitgenommen: Bürger sind gestorben, die Security hat zur Abschreckung einen Reaktorwartungstrupp verprügelt weil diese zu lange gebraucht hätten den Reaktor zu warten usw. Der Charakter war glücklich darüber, als am Ende der Con die alte Administration wiederhergestellt wurde und Besserung für die Arbeiter in Sicht war.

Eine Kaste für jeden Geschmack

Wie bereits festgestellt sind die Kasten des Systems so zusammengestellt, dass sie automatisch Spiel untereinander erzeugen und die Immersion fördern.

In derselben Kaste kann man völlig anderes Spiel haben kann – gar mit dem gleichen Charakter wie gerade festgestellt. Und in verschiedenen Kasten natürlich auch anderes Spiel, sind die Kasten so gut, dass verschiedene Spielstile. Für verschiedene Spilstile und Rollenspiel Erfahrung gibt es auch verschiedene Kasten. Ich versuche ihre Eigenschaften hier kurz aufzulisten:

  • Arbeiter (Orange): Die hierarchisch tiefste Kaste, bei der man entsprechend unterdrückt wird. Hier gibt es dafür auch die unterschiedlichsten Aufgaben und entsprechend auch grosse Abwechslung. Hier hat man Spielangebot im Überfluss und erlebt was Tales Inside alles kann. Eigenschaften dieser Kaste sind Solidarität und Ungerechtigkeit (von anderen). In dieser Kaste wird es emotional, dem kann man gar nicht ausweichen. Entsprechend zeigt diese Kaste gerade für LARP Einsteiger das volle Potenzial von LARP.
  • Gesellschafter (Grün): Diese Kaste trägt viel zur Gehirnwäsche und dem Dystopie-Feeling des Bunkers bei. Sie ist quasi die Exekutive des aufgezwungenen Glücklich-Seins. Denn nur ein glücklicher Bürger ist ein produktiver Bürger. Auf der Tales Inside Webseite wird diese Kaste als geeignet für LARP Einsteiger beschrieben (Stand 29.01.2021).
  • Versorger (Weiss): Ärzte, Pfleger und Ressourcenverteilung; Wenn man diese Kaste die Kaste der Humanitären nennen würde liegt man falsch. Ihre Aufgabe ist immer abzuschätzen ob das Leben eines Bürgers für die Gesellschaft von Vorteil ist oder ob es zu viele Ressourcen frisst. Der Eid des Hippokrates ist hier ein Fremdwort im wahrsten Sinne des Wortes. Diese Kaste ist vor allem für Spieler die Heilerspiel (physisch und psychisch) oder Verteilerfunktionen mögen geeignet. Ich kann sie LARP Einsteigern nicht empfehlen, weil man anfangs nicht weiss welches Spiel man mag.
  • Security (Blau): Jedes System braucht eine Exekutive um stabil zu bleiben. Mit Tonfa, Handschellen und Trillerpfeife setzt diese Kaste die Unterdrückung mit Präsenzdarbietung und abschreckenden Ad-hoc-Strafen praktisch um. Eigenschaften der Kaste sind Mitläufertum und Kameradschaft. Diese Kaste ist auch für LARP Einsteiger geeignet, da die Ordnung strukturiert und die Aufgaben klar gestellt sind.
  • Administration (Rot): Die hierarchisch höchste Kaste, bei der man entsprechend Autorität ausstrahlt. Die anderen sehen dabei Rot im wahrsten Sinne des Wortes. Das Symbol der Unterdrückung im System. Eigenschaften der Kaste sind Entscheidungsgewalt und interner Machtkampf. Wer nicht aufpasst kann sich schnell in einem tieferen Rang oder gar anderen Kaste wiederfinden. Die dunkelsten Geheimnisse des Systems stehen hier an der Tagesordnung. Diese Kaste sollten erfahrene Rollenspieler spielen, da sie doch auch Verantwortung für das Spiel der anderen mit sich bringt.

Mein Fazit

Um Immersion zu erzeugen wie sie am Tales Inside erreicht wird müssen viele Faktoren miteinander funktionieren. Es zeigt sich, dass die Macher vom Tales Inside bereits viel Erfahrung in entsprechenden Bereichen haben. Wer diese Immersion einmal erlebt hat kennt das grosse Potenzial von LARP Events. Auf jeden Fall bietet mir Tales Inside eine grosse Inspirationsquelle für LARPs die ich künftig organisieren werde.

Nachwort

Ich erhebe mit diesem Artikel keinen Anspruch darauf die Wahrheit herausgefunden zu haben. Es ist lediglich mein Versuch vergangene Erlebnisse mithilfe anderer Spieler auf Immersion zu destillieren. Im Deutschen Rundfunk gibt es hier einen Beitrag der das Tales Inside besser als dieser Artikel beschriebt. Für einen Teaser Trailer zum Tales Inside hier clicken.

Vielen Dank an Tim, André, Robin, Henning, Rikki, Patrik, Oliver und Anton die auf ein Interview eingewilligt und geduldig auf diesen Artikel gewartet haben. Diese tollen Menschen habe ich über das Tales Inside kennengelernt. Danke auch an Fotofänger, Hagen Hoppe und Del-Ink für die tollen Bilder.

Ein grosses Lob an die Erschaffer vom Tales Inside: Armin Sass und Jorina Havet. Sie haben mit dem Tales Inside eine Messlatte fürs LARP gesetzt wie wir sie uns zuvor nur erträumen konnten.

Falls ich etwas oder jemanden vergessen habe, teilt mir das bitte mit. 🙂

3 thoughts on “Wie Tales Inside eine einmalige Immersion erreicht

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